《沙加-翠之超越(Saga Emerald Beyond)》V1.0.2官方版[俄网Пиратка 2024.07.06更新3.15G]
《沙加:翠之超越》是由Square Enix制作发行的日系角色扮演游戏作品。
本作共有17个世界,玩家将从6名角色中选择要扮演的人物,并以“连通领域”为据点前往17个世界。
史克威尔艾尼克斯旗下新作《沙加:翠之超越》(SaGa Emerald Beyond)计划将于 2024 年 4 月 25 日登陆任天堂 Switch、PS5、PS4、PC(Steam)、iOS、Android 平台。
本作是《沙加》系列的第 20 部作品,下面笔者将结合初期的游戏体验为大家解说本作的游玩感想以及游戏系统。由于笔者游玩的是开发中版本,因此文中介绍的内容可能与最终成品有所出入。
丰富多彩的「沙加」式世界观
玩家需要从 6 人 5 组的主角阵容中选出一人(选择邦妮&佛美娜[Bonnie&Formina]的话则为两人)展开冒险。本作继承了《沙加》系列的传统特色,每位主角都有各自的专属故事,而且玩家还可以自由选择剧情的分歧路线,尽情享受冒险的乐趣。
就笔者的体验而言,本作给我的感觉很像《沙加:绯色恩典》(以下简称《绯色恩典》)。虽说两作在游戏氛围和战斗系统上存在一些共通之处,不过本作更容易上手,战斗系统也更有深度。
《绯色恩典》的主线围绕王道的奇幻世界观展开,而本作的世界观则由多个「世界」组成,风格纷繁多样,涵盖了中世纪奇幻、科幻、现代等各种类型。如果你是「沙加」系列的粉丝,可以将本作想象成《沙加:开拓者》风格的《绯色恩典》。
此外,本作中的一些要素还很容易让人联想到 Game Boy 平台上的《沙加》三部曲以及《浪漫沙加》系列,因此我个人感觉本作会是一款集《沙加》系列之大成的作品。
剧情发展过渡流畅
在本作中,玩家的旅途并非发生于一块完整的大陆上,而是需要经由「连接领域」往返于各大世界并在这些世界中展开冒险。虽然每位主角的旅行目的各不相同,但造访的世界基本是一样的(造访顺序、登场顺序等会因主角不同而有所变化)。
本作和《绯色恩典》一样,主角到达世界中的各个地点时就能触发对话。游戏设有「扫描」系统,执行一次「扫描」后,目的地、支线要素等事件地点就会显示在「视野」画面中,免去了玩家四处探索的麻烦。
抵达新区域后先「扫描」一遍,然后选择并体验想要完成的事件,这便是本作推进剧情的基础流程。只要扫描就能显示出区域中的所有目的地,因此除了个别自带解谜机制的地图以外,玩家基本都不会迷路,非常容易上手。
此外,玩家还可根据「视野」图标的颜色来明确判别地点的性质,比如绿色代表主线剧情、蓝色代表支线剧情、红色代表战斗等等。是无视主线搞完支线要素再说,还是先通过战斗培养角色再推主线,你完全可以按照自己的游戏风格做出选择。
如前所述,本作拥有非常多样的世界观,机器人、现代人类、怪兽同伴等混杂于同一个奇幻的舞台中,这种毫不统一的感觉正是《沙加》系列的特色。随着本作剧情的发展,玩家将能遇到许多个性鲜明的同伴角色。
顺便一提,除了五名战斗成员以外,其他同伴角色也会随时在队列编组中待机,无需对同伴进行入队和离队管理。此外,玩家还可安排一名同伴作为战斗辅助角色,为队伍提供各式各样的增益。
玩家会在旅途中遇见「老师」,它会提供战斗相关的支线任务,完成任务即可获得奖励。此外,玩家还可以在「老师」处训练待机同伴,使这些平时不参加战斗的同伴也得到培养。
越深入越上头的时间轴战斗!
本作不存在随机遇敌式的战斗,全部都由事件触发。而且和《绯色恩典》一样,战斗也是本作的重头戏。在笔者看来,独特的战斗系统玩法堪称本作最大的魅力所在。
「敌我双方按照时间轴顺序逐一行动」这一战斗机制也和《绯色恩典》完全相同。玩家可以通过安排时间轴来在战斗中享受策略的乐趣,比如抢在敌人行动前率先干掉敌人,或是选择能够较早行动的攻击夺得先机等等。顺带一提,本作还继承了消耗全队共享的「BP」点数来发动技能和法术的战斗机制。
《沙加》系列为人所熟知的「连携」系统也会在战斗中发挥重要作用。本作中所有的行动(技能·法术)都带有一个「连携范围」,当己方成员的连携范围在时间轴上相连时,就能触发「连携」,从而提升攻击造成的伤害。换言之,本作最核心的战斗思路就在于如何触发连携。
触发多名同伴之间的连携不仅可以提高「连携率」,还能够提升攻击威力。此外,当连携率超过 150% 后,便有可能触发「Over Drive」,进而再次发动连携攻击,也就是让玩家一回合行动 2 次。顺便一提,连携率超过 200% 将必定触发「Over Drive」。
发动法术必须进行吟唱,而吟唱需要消耗一个回合,但若是触发「Over Drive」,便可以直接发动法术,效果非常强大。
除了可以通过技能改变连携范围和行动顺序以外,玩家还能利用阵型改变连携率或降低 BP 消耗。在战斗中思考「如何与同伴展开连携」或是「打倒哪个敌人」的过程充满了乐趣。
敌人同样可以也发动「连携」和「Over Drive」。如果多名敌人同时在一个回合中行动两次的话,玩家很可能会陷入相当不利的局面。好在游戏中给出了丰富的战略备选方案供玩家避免这种悲剧发生,比如利用时间轴的设定将同伴行动安插在敌方中间来打断连携,或是使用自带「碰撞」属性的技能推后敌方的行动顺序。「碰撞」属性技能如果使用得当,有时还能与后面行动的同伴触发连携。可以说行动顺序的操作将很大程度左右战局的发展。
此外,本作中还存在需要满足特定行动才能发动的「预备技」,如针对敌方攻击抢先发动的「拦截技」、配合己方行动角色施放技能的「追随技」等等。玩家可通过组合以上多种技能来创造出有利于己方战斗的时间轴。
如果时间轴前后两格范围内既无同伴也无敌人,就会触发「独占战场」(独壇場),使得单一角色能够使出包含多种技能的连携攻击。由于敌方也可以触发独占战场,所以除了要努力为己方创造独占战场以外,另一方面也要尽可能地避免将敌人逼到仅剩最后一员,导致其突然触发独占战场,逆转战局。总的来说,「独占战场」要素的加入无疑使战斗变得更加紧张刺激了。
除了上述内容以外,本作还有许多其他要素,但基本都处于「如何触发连携」这一范畴内。由于战斗系统稍显复杂,玩家在熟悉操作之前可能会觉得「战斗很难」,不过一旦掌握精髓,就能从这独一无二的战斗系统中体验到欲罢不能的乐趣。
最后于 4月前
被alyssachiafh编辑
,原因: 版本更新